Дитя Света рифмует прелести европейской сказки с боями из JRPG
Работа над артом для коллекционного издания
Необычный акварельный стиль задников и персонажей Child of Light это заслуга художников, поработавших над созданием игры. Одним из них, наверно, самым главным, является японец Ёситаки Амано. Этот дизайнер и иллюстратор, почитаемый геймерами, поработал в своё время над первыми шестью играми серии Final Fantasy, а также над артами для многих других франшиз. И его красочная необычная манера привнесла очень много в дизайн игры. Его перу принадлежит и арт из коллекционного издания игры.
– Русскоязычный трейлер работы дизайнера.
Ролик показывает интересные моменты создания этой иллюстрации. Этот постер изображает юную героиню игры, принцессу Аврору, в окружении существ и персонажей королевства Лемурия (Lemuria). Всех их героиня встретит в своем путешествии по этому сказочному миру, ей придется спасти его обитателей от наступившей ночи, стать взрослой, принять на свои плечи тяжесть выбора и вернуть похищенные Черной Королевой солнце, луну и звезды.
Звуковое оформление игры
Также разработчики выложили ролик записи саундтрека для игры.
Мелодии для игры записывает канадская певица и пианистка, композитор 24-летняя Беатрис Мартин (Beatrice Martin) из Квебека, скрывающуюся за сценическим псевдонимом Кер де Пират. Совместно с «Цирком Солнца» (Cirque du Soleil)? Возможно.
– Запись звука и работа над саундтреком.
Дитя Света рифмует прелести европейской сказки с боями из JRPG
– Первые десять минут игры
Woods darker than night
Shadows lost of light.
Леса темнее ночи,
И тени потеряли свет.
Как и её акварельные визуальные эффекты, что текут между тенями, видимыми на переднем плане, вытравленными линиями и оттенками фона, Дитя Света это игра из нескольких слоев. Первым из них является видимая картинка, создаваемая движком UbiArt, за которой находится слой сказочной истории, рассказываемой во всей игре в рифмованных фразах, вплоть до самых случайных отрезков диалога. Ещё одними слоями являются отличная пошаговая боевая система, вдохновленная японскими ролевыми играми, довольно сложный крафт и система уровней, и даже кооперативная игра.
Я продолжал продвигаться через все эти слои, пока играл первые три часа в прошлом месяце, и на первый беглый взгляд можно предположить, что Дитя Света является чистым платформером. Но это не так, не только.
На основном уровне определение игры, как эфирного видения, будет несправедливо. Акварель картинки великолепна, но это небольшие штрихи, которые придают Дитя света необычное качество. Огненные волосы движущей принцессы Авроры оставляют светящийся красный след, когда она летит по экрану. Деревья и кустарники, кажется, самостоятельно проносятся мимо, как будто мир находится в пузыре, который мягко плывет по потоку.
Волшебный мир Лемурии опирается на реальные мифы о некогда существующем, но затонувшем
"Одной из тем в Дитя Света является лидерство", – говорит ведущий сценарист игры Джеффри Йохалем в интервью Joystiq, – "поэтому основное внимание уделяется дочери лидера, в данном случае, герцога. Что касается преданности Авроры отцу, то она является неотъемлемой частью сюжета. Вам придется ещё поиграть, чтобы узнать, что же будет дальше".
This dreаm is formed of frigid air.
Dаrk spirits fly, I know not where.
Мой сон, он состоит весь из прохлады.
Темные духи летают непонятно где.
Стихотворное повествование помогает Дитя света связать причудливое изучение Лемурии и тоску в глубине сердца Авроры. Некоторые из рифм немного растянуты, так как приходится выслушать многое, но, как и ожидалось, они хороши и подходят для сказочной темы игры.
«Пока мы разрабатывали наш связующий срез игры, мы изо всех сил пытались найти правильный тон для диалогов", – рассказывает креативный директор игры Патрик Плурде.
"И вот, однажды утром мне в голову пришла идея написать их в стихах. Мне понравилось это во французском фильме «Сирано де Бержерак» и я подумал, что этот прием хорошо впишется в игру".
Джеффри Йохалем, которому было поручено написание диалогов, первоначально волновался за реализацию поданной идеи. Он думал, что это будет невероятно трудно из-за объема игры, и опасности, что рифмы будут звучать слишком по-детски.
"Если каждая строка должна рифмоваться, то вы в, конечном итоге, поймаете некий ритм, и их быстро станет слишком много, чтобы использовать. Но я воспринял идею и дома подумал над ней", – рассказывает Йохалем.
"Я обратил внимание на одно из моих любимых стихотворений Кольриджа "Сказание о старом моряке", которое рассказывает фантастическую взрослую историю. Эпическая форма баллады Кольриджа (четыре линии ямба со схемой рифмы ABCB) используется для построения поэм, и она имела ту гибкость, что я искал. Волнуясь, я решил принять вызов".
Will someone please explain
How water falls with no rаin?
Кто-нибудь, пожалуйста, объясните мне,
Как вода, так может падать без дождя?
Имея признаки лирической европейской сказки, реальную суть геймплея игра черпает далеко за океаном. Как и во многих JRPG старой школы, пошаговая боевая система в Дитя Света отличается от простого 2D-платформенного исследования Лемурии. Если Аврора входит в контакт с одним из грифонов, пауков и троллей, населяющих мир Лемурии, игрок переходит на боевой экран. Здесь Аврора и члены ее команды вступают в бой сразу с тремя врагами. И многие фанаты JRPG узнают систему Active Time Battle, применяемую в классических играх.
Используемая механика боев похожа и ближе всего к игровым артам серии Grandia, в частности, Grandia 2. Шкала в нижней части экрана делится между зонами Ожидания и Действия, и иконки персонажей движутся по ней. Когда персонажи входят в зону действия, в битве делается пауза, и вы можете выбрать одно из доступных вашему персонажу действий. Если ваш персонаж достигает конца шкалы перед нападением, то он или она выполняет этот шаг и перемещается в начало шкалы.
Если вы атакуете врага, пока он в зоне действия, вы прервете его движение по шкале и отправите его обратно в зону ожидания - но то же самое может произойти и с вами, поэтому бой требует немного стратегии и внимательности.
Опять же, в игре есть довольно много слоев, которые нужно пройти.
Различные виды действий имеют разное время восстановления, так что если вы с врагом вошли в зону действия одновременно, то лучше будет использовать "краткое" действие, хотя и более слабое, чтобы быстрее восстановиться и продвинуться по шкале, быстрее врага, чтобы снова ударить его или отбросить по шкале. Кроме того, Аврора имеет друга – светлячка Игникулюса, которым вы можете управлять с помощью правого аналогового джойстика. Зависнув над врагом, Игникулюс замедлит его, что было особенно полезно во время боя с последним боссом моей трехчасовой сессии, на среднем уровне сложности.
Я не хочу переоценивать сложность боя; она, вероятно, ближе к более доступным системам, подобной той, что в South Park: Палка Истины, а не к старой школе JRPG, где, казалось бы, создатели игры черпали вдохновение. Тонкий баланс между доступностью и глубиной в Дитя Света, возможно, свидетельствует о её кооперативном режиме.
Игникулюсом может управлять второй игрок, и тот может быть указателем направления в 2D мире платформера, как в Super Mario Galaxy. Он может дрейфовать в окружающей среде, над необычной флорой, и собирать HP и ману. Этот контроль сохраняется в бою, и как указал Плурде из Ubisoft, система прерывания означает, что он может быть "реальным поставщиком шансов".
"Идея временной шкалы используется в качестве важнейшего элемента в игровом процессе", – объясняет Плурде. "Я хотел, чтобы в игре игроки имели выбор в каждом ходе. Понятие риска позволяет иметь более глубокие тактические варианты, чем просто взять самую сильную атаку и постоянно придерживаться этого выбора. Понятие времени также будет критическим во время совместной игры, что позволяет второму персонажу быть полезным в бою, при этом иметь простое управление. Идея была, в том, чтобы позволить поклонникам JRPG взять кого-то из его или ее семьи, даже ребенка, который даже не может читать, в игру, и поделиться с ним приключением, полностью интегрируя его в игровой процесс.
"В дополнение к Grandia 2, Плурде привел в качестве примеров ещё Final Fantasy 1, 6, 7 и Chrono Trigger, и другие JRPG, что он проанализировал при создании своей игры. "В Дитя Света, так как это была первая РПГ, что разрабатывал, я захотел вернуться к основам жанра", – сказал он.
Я мог увидеть и подметить кое-что, поиграв в эту игру три часа: Система крафта, которая позволяет объединить положительные эффекты полученных кристаллов в еще более сильные варианты, имеет схожесть с используемой системой в FF7. Система повышения уровня, чтобы разблокировать новые способности и улучшить снаряжение напоминает мне сферическую сетку FF10.
No! Wake up, wake up.
Nightmare, let me wake.
Papa, where are you?
My heart shall break.
Нет! Проснись, проснуться.
Кошмар, позвольте мне встать из сна.
Отец, ты где?
Мое сердце так болит.
В Дитя Света есть и другие слои, и я подозреваю, что во время моего пребывания в игре я не увидел или не исследовал всё в полном объеме. На бумаге я бы с осторожностью относился к игре с такими разными возможностями в ней, но за эти игровые часы было приятно ощутить причудливый ритм. Немного рваные, рифмы диалогов, исследования акварельных пейзажей, всплывание из них в бой в стиле JRPG и обратно в акварельный мир, в этом ритме игра протекает достаточно хорошо. Опять же, может быть, Игникулюс мог дать мне больше удачных шансов, помогая быть активным и поддерживать во время боя. По крайней мере, иногда на нормальном уровне сложности мне не хватало его.
И может ли быть этот поток устойчивым на протяжении всей игры, в течение 12-15 часов, это другой вопрос, но кажется, что в эти 3 часа я попытался выяснить это.
Небольшой русскоязычный трейлер, не помню был ли он...
В России Child of Light поступит в продажу 30 апреля в версиях для PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 и Wii U (для Xbox One ее можно будет приобрести после старта продаж консоли в сентябре). В версиях для первых трех платформ игра будет продаваться не только в электронном варианте за $15 (российский эквивалент — 500 руб.), но и в коробочном издании.